Warmachine-Kampagnenregeln
1.Allgemeines
Mit diesen Regeln können kleinere Kampagnen für Warmachine/Hordes gespielt werden, zwischen zwei oder mehr Spielern.
Anzahl der Kampfgruppen, Anzahl der Runden, die strategische Karte, Singbedingungen und eventuelle Besonderheiten, Punktkosten der Kampfgruppen werden in der Beschreibung der einzelnen Kampagne festgelegt.
Jede beteiligte Kampfgruppe muss vor ihrem ersten Kampfeinsatz in der Kampagne zusammengestellt werden. Die Spieler können die Zusammensetzung während der Kampagne unter gewissen Umständen verändern (s. Aktion. 4.1 Verstärkung)
Es ist auch möglich ganz neue Kampfgruppen während des Spiels zu generieren. Aber auch dies wird in der jeweiligen Kampagnenbeschreibung genauer erläutert.
2.Strategische Karte
Die strategische Karte besteht aus mehreren Feldern/Hexagons, o.ä.
Auf diesen Feldern bewegen sich die Kampfgruppen.
Jeder Spieler hat ein oder mehrere Versorgungsfeld(er) am Rand der Karte.
Ein Feld wird von dem Spieler kontrolliert, dessen Kampfgruppe es zuletzt betreten hat. Das Feld bleibt im Besitz des Spielers, auch wenn sich die Kampfgruppe weiterbewegt hat. Dies ändert sich erst, wenn eine Kampfgruppe eines anderen Spielers das Feld betritt.
Das gilt auch für Versorgungsfelder. Versorgungsfelder des Gegners können zwar eingenommen werden, sind dann aber für die einnehmenden Spieler kein Versorgungsfeld.
3.Versorgung
Vor Beginn jeder Kampagnenrunde wird die Versorgung aller Kampfgruppen aller Spieler überprüft.
Kann eine Linie zwischen dem Standpunkt der Kampfgruppe und einem gültigen Versorgungspunkt für die Kampfgruppe gezogen werden, ohne ein feindlich besetztes Feld passieren zu müssen, ist die Einheit versorgt.
4. Aktion (Bewegung oder Verstärkung)
Die Aktionen, also Bewegung oder Verstärkung, der Kampfgruppen werden durch die Spieler verdeckt notiert und gleichzeitig aufgedeckt.
Befinden sich die Spieler nicht in einem Raum, notiert sich der Spielleiter zuerst seine Züge, falls er selber mitspielt, und die anderen Spieler schicken dem Spielleiter anschließend die Aktionen für ihre Kampfgruppen z.B. per eMail zu. Der Zug muss präzise beschrieben werden; also z.B.: Kampfgruppe 1 bewegt sich von Feld 1 in Feld 3.
4.1 Verstärkung:
Das Vertärken wird als erstes und wie folgt abgehandelt:
Sämtlicher Schaden auf den Modellen wird repariert/geheilt.
Hat die zuverstärkende Kampfgruppe Verluste erlitten, kann der Spieler neue Modelle in Höhe der Punktkosten der Verluste nachkaufen. Er kann also die selbe Zusammenstellung wählen oder andere Modelle kaufen (er muss nicht alle Punkte ausgeben, kann aber immer bis zur max. Punktzahl wieder auffüllen.)
Der Wacaster einer Kampfgruppe kann während des Verstärkens beliebig getauscht werden.
Unversorgte Kampfgruppen können nicht verstärkt werden.
Kampfgruppen, die verstärkt wurden, können sich nicht bewegen.
4.2 Bewegung:
Nachdem die Verstärkungen abgehandelt wurden, werden die Aktionen der Kampfgruppen abgehandelt, die sich bewegen wollen.
Kampfgruppen können sich nur in ein benachbartes, gültiges Feld bewegen. Ggf. gibt es Felder, die nicht betreten werden können, z.B. Gebirge oder Wasserfelder.
Die Reihenfolge, nach der sich die Kampfgruppen bewegen, wird wie folgt festgelegt (a darf sich als erstes und c als letztes bewegen):
a) versorgte Kampfgruppen; kein Warjack hat ein angeschlagenes Antriebssystem; entsprechend der Anzahl ihrer Modelle, mit der Kampfgruppe beginnend, die die wenigsten Modelle hat. Kampfgruppen, deren Zusammenstellung noch nicht bekannt ist, bewegen sich zuerst.
b) versorgte Kampfgruppen, mindestens ein Warjack hat ein angeschlagenes Antriebssystem, entsprechend der Anzahl ihrer Modelle, mit der Kampfgruppe beginnend, die die wenigsten Modelle hat.
c) unversorgte Kampfgruppen, mit der Kampfgruppe beginnend, die die wenigsten Modelle hat. Kampfgruppen, deren Zusammenstellung noch nicht bekannt ist, bewegen sich zuerst.
Sollten zwei Kampfgruppen dieselben Voraussetzungen haben, wird ein W6 zur Entscheidung darüber geworfen, welche Kampfgruppe sich zuerst bewegt.
Treffen zwei verfeindete Kampfgruppen in einem Feld aufeinander, kommt es zur Schlacht. Die eventuelle Bewegung einer angegriffenen Kampfgruppe entfällt dann.
Zwei befreundete Einheiten dürfen sich nicht auf einem Feld aufhalten. Die Kampfgruppe, die das Feld später betreten wollte, muss auf ihre Bewegung verzichten.
5.Die Schlacht
Nachdem alle Bewegungen durchgeführt wurden, werden alle Schlachten ausgefochten.
Die Mission wird entsprechend dem RB zufällig ausgewürfelt.
Der Verteidiger sucht sich die Seite aus. DEr Angreifer stellt als erstes auf und hat auch den ersten Zug.
Sämtliche Verluste, auch Schaden an einzelnen Modellen werden notiert und bleiben bestehen, bis die Einheit wieder verstärkt wurde.
Wird der Warcaster ausgeschaltet, bekommt er nach der Schlacht 2W6 Schadenspunkte zurück.
Werden alle Modelle einer Seite ausgeschaltet, ist die Kampfgruppe vernichtet. In diesem Fall gilt auch der Warcaster als vernichtet.
Bewegung der Schlachtverlierer:
Verliert der Angreifer, so muss er auf das Ursprungsfeld zurück.
Verliert der Verteidiger, wird er auf das dem Ursprungsfeld des Angreifers gegenüberliegende Feld gezogen.
Dies geht in beiden Fällen nur, wenn die Felder frei von anderen Kampfgruppen sind. Ansonsonsten darf der siegreiche Spieler ein anderes angrenendes freies Feld aussuchen, außer sein eigenes Ursprungsfeld.
Sollte kein Feld frei sein, ist die Kampfgruppe zerstört.
Waldfelder: Kampfgruppen, die sich auf Waldfeldern befinden, wenn sie angegriffen werden, beginnen das Spiel und alle Modelle haben die Sonderregeln "Vorgeschobener Einsatz". Auf der Spielplatte sollte Wald als Geländestücke vorherrschend sein.
Ein Rückzug während der Schlacht ist nicht möglich. Ein Spieler muss immer versuchen, das Spiel über die Siegbedingungen zu gewinnen, auch wenn er stark unterlegen ist. Alles andere wäre eines Warmachine-Spiel auch unwürdig. („Fordere die Niederlage heraus und wisch ihr das Grinsen mit einer Abrissbirne aus dem Gesicht!“)
Jetzt kommen wir zu den speziellen Regeln der Kampagne:
Der Schmugglerpfad
Allgemeines:
In dieser Kampagne tritt Cygnar mit zwei Kampfgruppen gegen jeweils eine Kampfgruppe des Protektorates und der Söldner an. Das Protektorat und die Söldner sind verbündet.
Alle Kampfgruppe haben eine Stärke von 15 Punkten.
Sämtliche Felder sind unter Kontrolle der Söldner und des Protektorates, ausgenommen der beiden Versorgungsfelder der Cygnar und den blau markierten Feldern (x).
Kampagnenziele
Protektorat/Söldner
Bringt die Fracht durch!
Die Frachtkolonne(Kolonne) muss durch den Söldnerspieler oder ggf. auch durch den Protektoratsspieler auf das Versorgungsfeld des Protektorats bewegt werden, dabei muss dieses Feld unter Kontrolle der eigenen Seite sein, oder in einem Angriff unter Kontrolle gebracht werden.
Cygnar
Primärziel Schließung des Schmugglerpfades.
Beide Versorgungsfelder (Protektorat+Söldner) müssen mindestens eine komplette Kampagnenrunde gleichzeitig durch Cygnar unter Kontolle sein. (Tip: bedeutet nicht, dass auf beiden zur gleichen Zeit eine Kampfgruppe der Cygnar stehen muss, sondern lediglich, dass sie irgendwann mal erobert werden müssen, aber eben zur selben Zeit unter Kontrolle von Cygnar stehen müssen.)
Sekundärziel: Abfangen der Kolonne (s. weiter unten)
Ende des Spiels:
Das Spiel endet erst, wenn die Frachtkolonne entweder durch die Cygnar abgefangen wurde, oder in Sicherheit (Versorgungsfeld des Protektorates) gebracht wurde.
Versorgung:
Söldner und Protektoraten können sich nicht über das Versorgungsfeld des jeweils anderen versorgen. Obwohl sie verbündet sind, geht die Liebe dann doch nicht so weit.
Frachtkolonne (Kolonne):
Unbegleitete Kolonne:
Sie befindet sich unter Kontrolle des Söldnerspielers.
Die Kolonne kann alleine, wie eine Kampfgruppe bewegt werden.
Die Kolonne bewegt sich immer als letzte Kampfgruppe.
Sich alleine bewegende Kolonnen können nur Felder betreten, die von der eigenen Seite kontrolliert werden.
Wird die unbegleitete Kolonne von einer cygnarischen Kampfgruppe angegriffen, ist sie abgefangen und die Kampagne endet.
Beendet die Kolonne ihre Bewegung auf einem Feld, auf dem sich eine Söldner oder Protektorat-Kampfgruppe befinden, gelten sie ab da an als zusammen gehörend, sozusagen als belgleiet.
Begleitete Kolonnen
Die Kolonne befindet sich dann unter Kontrolle der begleitenden Kampfgruppe.
Kolonnen und Kampfgruppe können sich trennen, indem sie ihre Bewegung auf verschiedenen Feldern beenden. Dann hat in jedem Fall wieder der Söldner die Kontrolle.
Begleitete Kolonnen bewegen sich ebenfalls immer als letzte Kampfgruppe. Wird eine solche begleitete Kolonne von einer Cygnarkampfgruppe angegriffen, kommt es zum Kampf. Sollte Cygnar gewinnen, ist die Kolonne abgefangen und die Kampagne endet.
Begleitete Kolonnen können auch in feindlich kontrollierte Felder ziehen und sogar andere Kampfgruppen angreifen. Sollte die Schlacht durch die begleitende Kampfgruppe verloren werden, ist die Kolonne abgefangen und die Kampagen endet.
Verlust von Kampfgruppen
Sollte ein Spieler eine Kampfgruppe verlieren, kann er in der nächsten Aktionsphase eine neue zusammenstellen und plaziert sie auf einem Versorgungsfeld. Hat der Spieler kein Versorgungsfeld mehr, plaziert er die Kampfgruppe so nah wie möglich an das ehemalige Versorgungsfeld am selben Kartenrand. Das Feld darf nicht von einer anderen Kampfgruppe besetzt sein, muss aber nicht von der eigenen Seite kontrolliert werden. Das Platziern gilt als Bewegung. Sie kann also keine weiteren Aktionen durchführen.
Beginn der Kampagne
Die Kampagne beginnt mit einer Eröffnungschlacht auf Feld 27 zwischen Cygnar und dem Protektorat. Die Auswirkungen der Schlacht werden normal abgehandelt.
Danach beginnt die 1. Kampagnenrunde.
Sie sind hier:
Sonstige Systeme
Warmachine/Hordes