Turnierregeln


* gespielt wird auf einer kleinen Platte/halben Platte
* Aufstellungszone = 12"
* Infiltratoren und Scouts können nach der Aufstellung eine zusätzliche Bewegung durchführen; besitzen beide Seiten Infiltratoren/Scouts, entscheidet ein W6, wer sich zuerst bewegen darf; Flankenbewegung ist nicht erlaubt.
* Der Spieler, der das Spiel beginnt wird gem. der Regeln im Regelbuch bestimmt, inkl. Initative klauen.
* in jeder Aufstellungszone befindet sich ein Missionsziel, welches es gilt zu halten, bzw. zu erobern. Ein weiteres MZ befindet sich in der Mitte des Tisches. Derjenige, der am Ende des Spiels mehr Missionsziele hat, hat gewonnen. Das Ergebnis beträgt dann das Verhältnis der gehaltenen Missionsziele, als z.B. 1:0; 1:1; 2:1 oder 3:0.
*Missionsziele können von allen Einheiten gehalten werden. Transportfahrzeuge können Missionsziele nur halten/umkämpfen, wenn sich innerhalb von 12" eigene Infanteriemodelle befinden.
* Die Paarungen sowie das Ergebnis wird mit dem GÖPP errechnet.
* gespielt werden 5-7 Runden
* Das Spiel ist automatisch und sofort 3:0 gewonnen, wenn alle Modelle des Gegners vernichtet oder auf der Flucht (ohne Chance sich zu sammeln) sind.
* im ersten Spielzug gelten die Regeln für Nachtsicht
* Vor Beginn des Turniers wird festgelegt, wieviele Durchgänge gespielt werden

Armeezusammenstellung


* Größe: bis zu 600 Pkte
* die Armeeliste darf während des Turniers nicht geändert werden
* 0-1 HQ-Auswahl
* 1-6 Standard
* 0-1 Eliteauswahl
* 0-1 Sturmauswahl
* 0-1 Unterstützungsauswahl
* 0-1 Fahrzeug oder Läufer; dürfen eine Gesamtpanzerung von max. 33 besitzen (Front+Seite+Heck)
* keine Schocktruppen
* es gelten alle Beschränkungen des jeweilgen Codex
* montröse Kreaturen sind nicht erlaubt