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(Verfasser: Michel)

Vorbemerkung:

Diese Regelergänzung dient dazu, Spiele mit drei oder vier Spielern zu spielen, in denen jeder gegen jeden spielt. Da sich ein solches Jeder-gegen-Jeden-Spiel (JGJ) von einem normalen Warhammer-Spiel unterscheidet, habe ich die Regeln der Sondermission „Trügerische Verbündete“ aufgegriffen und verfeinert, bzw. ergänzt.
Insbesondere gehe ich auf spezielle Situationen ein, die in solchen JGJ-Spielen in der Vergangenheit immer wieder zu Diskussionen geführt haben.
Die JGJ-Spiele lassen sich mit etwas Fantasie auf fast jede im Regelbuch beschriebene Missionen anwenden. Strittige Punkte müssen vorher gemeinsam abgestimmt werden.

Aufstellungszonen:

Nach dem Geländeaufbau müssen die Aufstellungszonen bestimmt werden. Für jeden Spieler eine.

Drei Spieler:

Derjenige Spieler, der zuerst aufbaut, darf sich entweder eine Ecke oder eine lange Spielfeldseite aussuchen. Die Ausmaße der einzelnen Aufstellungszonen muss der Platte/Mission angepasst sein.

Sucht sich der erste Spieler eine lange Spielfeldseite aus, müssen die anderen beiden Spieler die Ecken gegenüber als Aufstellungszone nehmen.

Sucht sich der erste Spieler eine Ecke zum Aufstellen aus, kann der zweite Spieler wählen, ob er in einer benachbarten Ecke oder auf der gegenüberliegenden, langen Spielfeldseite aufstellt. Der dritte Spieler muss im ersten Fall dann auf der gegenüberliegenden langen Spielfeldseite aufstellen oder im zweiten Fall die benachbarte Ecke des ersten Spielers nehmen, die der langen Spielfeldseite des zweiten Spielers gegenüber liegt.

Vier Spieler:

Bei vier Spielern befinden sich die Aufstellungszonen in den vier Ecken.

Ablauf:

1)Der Spieler mit dem höchsten Würfelwurf beginnt das Spiel. Für die übrigen Spieler wird jeweils ein Würfel, in unterschiedlichen Farben in einen Losbeutel gelegt.

2) Nachdem der erste Spieler seine erste Runde beendet hat, wird per Losverfahren (durch zufälliges Ziehen eines Würfels) ermittelt, wer als nächstes dran ist. Dies wird solange durchgeführt, bis alle Spieler ihre Runde durchgeführt haben.

3) Wenn alle Spieler ihre Runde durchgeführt haben, wird der Losbeutel für die nächste Runde wieder mit den Würfeln der einzelnen Spieler gefüllt, mit Ausnahme des Würfels des letzten Spielers der vorherigen Runde. Dadurch wird verhindert, dass ein Spieler zweimal hintereinander am Zug ist.

4) Nachdem der erste Spieler seinen Zug durchgeführt hat, wandert der Würfel des letzten Spielers der vorherigen Runde ebenfalls wieder in den Losbeutel.

5) Für die folgenden Runden werden die Schritte 2-4 durchgeführt.

Allgemeines:

Die Einheiten aller gegnerischer Spieler gelten für eine Seite als feindliche Einheiten. Dies gilt in allen spielerischen Situationen, sei es bei der Bestimmung von Sichtlinien oder bei den Zielprioritäten.

Nahkampf:

In der Nahkampfrunde eines Spielers werden nur die Nahkämpfe fortgeführt, an denen Einheiten des Spielers beteiligt sind, der am Zug ist.

Moral:

Sollten an einem Nahkampf drei oder vier Seiten (egal mit wie vielen Einheiten) beteiligt sein, legt jede Seite alle ihre selber verursachten Verluste zugrunde, um festzustellen, wer der Sieger des Nahkampfes ist, unabhängig davon, wem die Verluste zugefügt wurden. Die Einheiten des Siegers müssen keinen Moraltest ablegen, sondern lediglich jede Einheit der Verlierer, egal ob die Seite in diesem Nahkampf zweiter, dritter oder vierter geworden ist. Sprich, alle die nicht gewonnen haben, müssen testen. Sollte es aufgrund eines Unentschiedens zwei oder mehr Sieger geben, müssen die Einheiten dieser Spieler alle nicht testen.

(Erklärung: Für die einzelnen Truppen einer Seiten spielt es keine Rolle, welcher Gegner ihnen wie viele Verluste, oder wie viele Verluste sie welchem Gegner
zugefügt haben. Für die Truppen in einem unerbittlichen Nahkampf spielt es lediglich eine Rolle, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, diesen zu überleben. Sobald eine Einheit also merkt, dass ein Gegner stärker oder tödlicher ist, als sie selber, muss sie dem Drang zu flüchten in Form eines MW widerstehen, egal ob ein anderer Gegner noch schwächer ist als sie selber oder die Vernichtung aus rationalen Gründen unwahrscheinlich ist.)

Um festzustellen, ob und wie hoch der Malus auf den Moralwert aufgrund von Unterzahl ist, vergleicht sich jede testende Seite sich mit der Siegerseite (sämtliche am Kampf beteiligte Einheiten).

Sie siegreiche Seite kann nur Vorstürmen, um die flüchtenden Einheiten zu vernichten, wenn alle gegnerischen Einheiten vernichtet wurden oder flüchten. Wenn alle noch verbliebenen Einheiten flüchten und sich der siegreiche Spieler entscheidet vorzustürmen, wird der Würfelwurf aller siegenden Einheiten mit den Würfelwürfen aller flüchtenden Einheiten verglichen. Bei jedem Gleichstand wird eine flüchtende Einheit vernichtet.

Stand: 19.06.2006