Das erste Spiel der 6. Edition Warhammer 40k 02.08.2012

Axel und ich trafen uns heute sehr spontan zu einer kleinen Runde Warhammer 40k. Wir wollten die neue Edition ausprobieren. Dabei hatte Axel das Regelbuch einmal durchgeblättert und ich besaß noch keins. Es war also von vornherein klar, dass es nicht ganz regelkonform laufen würde. Erratas kannte von uns auch keiner.

Axel zog mit seinen Black Templars gegen die Chaos Space Marines der Iron Warriors. Seine Liste bestand aus einem Kastellan mit Energieklauenpaar, dem Champion des Imperators und einem 10er Trupp in Landungskapsel, einem weiteren 10er Trupp in Landungskapsel mit angeschlossenem Techmarine. Dazu noch ein Landspeeder (durch Vyper geproxt) und ein Cybot mit Raketenwerfer und Sturmkanone.
Die Verräter stellten einen 10er Trupp Chaoslegionäre mit Raketenwerfer, einem 8er Trupp mit Rhino und angeschlossenem Chaosgeneral, ein 6er Raptorentrupp, ein Predator mit Maschinenkanone und schweren Boltern, 3 Terminatoren und einen Kyborg.

Als erste Neuerung kam das Missionsauswürfeln. Sehr angenehm, obwohl ich die gespielte vergessen habe. Eigentlich hatte sich nicht viel geändert, aber Missionsziele haben nun unterschiedliche Wertungen und es gibt kleine Nebenquests, wie den Abschuß der ersten Einheit oder des Kriegsherren.
Hier auch die nächste kleine Änderung. Der Kriegsherr erhält eine zufällige Zusatzfähigkeit. Mein Chaosgeneral spendierte daraufhin seinen Moralwert an alle Trupps in 12“ Umkreis. Was der Kastellan erhielt, weiß ich leider nicht mehr.

Die Mission enthielt die Sonderregel Nachtkampf. Auch hier viele Änderungen. Es wird nämlich gewürfelt, ob es im 1., 5. oder späteren Spielzügen dunkel wird. Wir spielten in alter Gewohnheit mit der Nacht im 1. Spielzug. Zusätzlich wird auch nicht mehr die Sichtweite ausgewürfelt. Vielmehr erhält man Deckungsboni.

Der erste Spielzug verlief unspektakulär. Es gab keine Verluste. Axels Landspeeder und Cybot (der Rest lag in Reserve, was unbewusst nicht ganz regelkonform war) rückten nur etwas vor.

Im zweiten Zug erschienen beide Landungskapseln und nahmen die Raptoren in die Zange. Beschuss war einfach abzuhandeln. Da aber nun die Verluste von vorn weggenommen werden, verlor ich Flammenwerfer und Champion. Autsch! Ein normaler Raptor überstand den Beschuß und suchte in den nachfolgenden Zügen Deckung hinter dem Gelände.

In den Zügen 3 und 4 kam es nach etlichen Schusswechseln zum ersehnten Nahkampf. Das Abwehrfeuer ist lustig, fällt aber kaum ins Gewicht.
Meine Terminatoren stellten sich dem ausgedünnten Trupp mit Techmarine. Diese haben ggü. Energiewaffen deutlich an Wert gewonnen. So standen sie den Nahkampf volle 4 oder 5 Nahkampfrunden und mussten mühsam niedergerungen werden. Und das auch nur dank der Energiefaust des Techmarines. Den konnte ich aber auch dank der 2er Rüstung nicht knacken. Die Wahl der Waffe ist extrem wichtig geworden. Man muss sich wirklich entscheiden, welche Waffe man nehmen muss.
Auch die Position der Spezialisten ist gefährlicher und taktischer geworden. So zog Axel einen Plasmaschützen nach vorn ins erste Glied, damit er schießen konnte. Der Predator verursachte anschließend aber Verluste und so fiel der Träger weil er vorn stand.

Etwas kompliziert und langwierig, aber absolut nachvollziehbar, ist der Beschuss gegen Einheiten mit unterschiedlichen Schutzwürfen. Zunächst wird dem nahesten Modell eine Wunde zugeteilt, dann dem nächsten usw. So hat man die Wahl welches Modell welchen Treffer abbekommt. Ein einfaches Verteilen auf Wundgruppen entfällt komplett.

In Spielzug 5 entschied sich Axel seinen Cybot mit meinem 10er Trupp in den Nahkampf zu schicken. Dank Sprenggranaten konnte ich etwas gegen die 12er Panzerung ausrichten. Zwar erzielte ich nur Streifschüsse, aber diese raubten dem Cybot nach und nach die Hüllenpunkte. Dies verwandelte ihn in ein Wrack, obwohl ich nicht wirklich Schaden erwürfelt hatte. Feine Sache. So werden Panzer und Läufer nicht zum ewigen Frustverursacher, weil man zum x-ten Mal nur die Crew betäubte.

Die letzte Neuerung, die wir durchspielten war die Herausforderung. Sie funktioniert ähnlich wie bei WHFB. Mein General konnte hier erst den Kastellan und dann den Champion niederringen.

Beim Regellesen sind uns viele kleine Sachen und Fähigkeiten aufgefallen, die man erstmal drauf bekommen muss. So können UCM gezielte Schüsse und Schläge landen, die Spezialisten und Champions heraus-snipern. Es wird ein paar Spiele dauern, aber ich glaube das die 6. Edition gelungen ist. Das Spiel wirkte richtig, taktischer und hat Spaß gemacht. Nach der 5. Runde endete das Spiel mit 6:4 Punkte für das Chaos. Wir spielten trotzdem noch bis zur 7. weiter.

Zum Abschluß noch ein paar Schnappsc

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