Was ist FOW?!

Flames of War (FOW) ist das etwas andere Spiel unter den Tabletops unserer Gruppe.
Zum einen ist in der Zeit des 2. Weltkrieges angesiedelt und hat keinen fiktiven Hintergrund, ist also ein historisches Tabletop und zum anderen haben die Miniaturen im Gegensatz zu den anderen Tabletops nicht den sogenannten 28mm Maßstab, sondern den 15mm Maßstab. D.h. Die Figuren und Fahrzeuge sind erblich kleiner.

Größenvergleich Flankiert von zwei 28mm Hochelfen ein Valentine Infanterie-Unterstützungspanzer, ein kanadisches Infantrieteam, ein Tiger I - Panzer sowie eine britische Borfors (Flugabwehr).

Gruppen, sogenannte Teams von Soldaten, werden nicht durch mehrere Modelle dargestellt, sondern von 3-5 kleinen Miniaturen auf einer Base. Mehrerer dieser Basen werden zu Zügen (Platoons) zusammengesetzt, dem äquivalent zu den Einheiten in den anderen Systemen.

Auch Fahrzeuge, z.B. Panzer und Geschütze werden bei FOW in der Regel in Gruppen zu mehreren eingesetzt.

Hierbei wurde versucht historische Gegebenheiten mit einzubeziehen.

Z.B. besteht eine Artilleriebatterie nicht nur aus mehreren Geschützen, sondern auch aus deren Zugmaschinen, einem Commando-Team und Artilleriebeobachter, die das Feuer lenken.

Britische Panzereinheiten bestanden in der Realität und auch bei FOW meist aus drei Panzern, während die deutschen und amerikanischen Einheiten wesentlich flexibler waren und Russen z.B. wahre Panzerhorden in die Schlacht schicken können.

Bei FOW treten in normalen Spielen Kompanien gegeneinander an, wobei es u.a. Infanterie-, Panzer-, mechanisierte und Aufklärungskompanien uvm. gibt.

Vom Spielablauf nähert sich FOW am ehesten Warhammer 40.000 an, was meiner Meinung nach auch das Vorbild für dieses Spielsystem war. Auch hier ist die Reihenfolge der Phasen (nach der Startphase) Bewegen, Schießen, Nahkampf. Damit enden die Gemeinsamkeiten aber auch schon weitestgehend.

Während sich die Spieldesigner anderer Spiele gewisse Abläufe nur ausmalen können, z.B. was passiert wenn Eldar mit ihren Waffen auf die schwergepanzerten Rüstungen der Space Marines schießen, konnten sich die FOW-Macher an die Realität halten. Der Abstraktionsgrad der Regeln ist durchgängig gleich und man hat das Gefühl beim abhandeln von Situation in der Regel realistische Ergebnisse zu erzielen.

Das führt zu einem insgesamt sehr stimmigen Spielgefühl.

Unterstützt wird dieses Spielgefühl dadurch, dass es in der Regel in den vielen zur Verfügung stehenden Missionen einen Angreifer und einen Verteidiger gibt. Beide haben ein Ziel zu erreichen und die Anzahl der Spielrunden spielt hierbei keine Rolle, sodass ein Spieler seine Aktionen ruhig und zum Teil über viele Runden vorbereiten kann. Trotzdem bewegen sich die Spiele zwischen einer und drei Stunden Spieldauer. In dieser Zeit kann man locker zehn und mehr Runden spielen.

Mehr noch als in den meisten anderen Systemen ist bei FOW taktisches Geschick gefragt, u.a. deshalb, weil die einzelnen Einheiten sehr stark zusammenarbeiten müssen, um ihre wahren Stärken auszuspielen. Insbesondere dann, wenn man eine guter Verteidigungslinie aufbauen will oder eben eine solche aushebeln möchte.

Das System hält sich erfrischender Weise an das Schere-Stein-Papier-Prinzip. Es gibt so gut wie keine Übereinheiten und ebensowenig komplett nutzlose. Es hängt alleine von der Vorliebe und Erfahrung des Spielers ab, ob er z.B. wenige schwere oder viele leichte Panzer oder irgendeinen Mix daraus in die Schlacht führen will.

Das Regelwerk ist sehr umfassend und mit fast 200 Seiten sicherlich alleiniger Spitzenreiter. Obwohl es in englischer Sprache ist, ist es auch mit rudimentärem Schulenglisch problemlos zu verstehen, hervorragend aufgebaut, eingängig und logisch.

Nach der Lektüre einiger Regelwerke, lehne ich mich sogar soweit aus dem Fenster, es mit Abstand das Beste TT-Regelwerk, das ich kenne zu nennen.

Aufgrund der technologischen Entwicklung im 2. Weltkrieg wurde FOW in drei Epochen aufgeteilt: Early War(EW), Mid War (MW) und Late War (LW).

Innerhalb dieser Epochen gibt es zwar unterschiedliche Kriegsschauplätze, dennoch sind die Kompanien einer Epoche untereinander ausbalanciert. Auch wenn es natürlich den größeren Reiz ausmacht, historisch sinnvolle Schlachten zu schlagen, sind auch Spiele, wie z.B. Russen gegen Amerikaner möglich.

Für viele Kriegsschauplätze wurden entsprechende Bücher herausgebracht, welches alle gängigen Kompanietypen aller Beteiligten Seiten enthält. Darüber hinaus gibt es haufenweise Kampagnenbücher und kostenlose PDF, die spezielle Ereignisse und/oder spezielle Kampfeinheiten behandeln, vorstellen und spielbar machen.

Natürlich ist FOW und die Epoche, besonders in unseren Breitengraden, nicht so ganz unbelastet. Man beschäftigt sich unweigerlich mit diesem dunklen Teil der Geschichte. Außerdem wird man ein FOW-Buch wahrscheinlich weder in der Bahn lesen, noch auf dem dienstlichen Schreibtisch liegen lassen. Anders als z.B. bei dem Armeebuch der Orks & Goblins, für das man ein Kopfschütteln und ein belustigendes Lächeln ernten wird, kann man für FOW-Lektüre sicherlich schonmal einen ernsten und/oder irritierten Blick kassieren. Insbesondere, da die Erzeugnisse aus Neuseeland kommen und es dort historisch bedingt weniger Probleme mit zweideutiger Symbolik gibt. Gleichwohl verletzen die Printerzeugnisse keine deutschen Gesetze, darauf zumindest wurde (inzwischen ) geachtet.

Wer allerdings um unserere Geschichte weiß und sowieso verantwortungsbewusst und selbstbewusst damit umgeht, für den ist es kein Problem auch über einen deutschen Sieg auch mit einem Hurra (mit rollendem „R“) zu frohlocken.

So, wer es bislang bei meiner flammenden „Rede“ noch nicht bemerkt haben sollte, es handelt es sich bei FOW um mein ganz persönliches Lieblingssystem. Es lässt mein Herz als Taktikfan und Liebhaber guter Regelwerke immer wieder höher schlagen.

Also wer möchte, kann mich mal auf den Schlachtfeldern Nordafrikas und mittelfristig auch auf denen der Normandie besuchen und eine Runde Panzer fahren. Er wird es nicht bereuen.

Michel, März 2011

"Under new Management"